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 Vampire, the Requiem

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Goetys
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MessageSujet: Vampire, the Requiem   Mar 18 Oct - 3:00





Vampire, the Requiem
Les Vampires revus et corrigés.

« Ce n'est pas l'abandon de la Mort
Pas plus que ce n'est le souffle de la Vie.
C'est un chant funèbre,
L'Interlude musical entre la Vie et la Mort
Qu'est ce Requiem... »

Vampire, the Requiem est une réédition du célèbre jeu de rôles Vampire,the Mascarade 1 publié par la compagnie américaine White Wolf. Mis à part la réutilisation de certains noms, il n'a pratiquement aucun lien avec son prédécesseur.

En 2004, après avoir mené à terme la trame de toutes ses lignes de jeu, White Wolf repense celles-ci en s'appuyant sur une mécanique de jeu plus homogène. Contrairement à l'édition précédente où le système en place différait d'un jeu à l'autre (Vampire et Loup-Garou, par exemple), celui de cette nouvelle version fonctionne exactement de la même façon. Cette compatibilité des diverses lignes (Vampire, Loup-Garou, Mage, Changeling, Prometean, Hunter, Geist) permet aisément d'utiliser plusieurs jeux simultanément afin de créer des campagne épiques.



Dernière édition par Goetys le Mer 26 Oct - 16:14, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Vampire, the Requiem   Mar 18 Oct - 3:49


Mise en contexte générale.

Dans cette nouvelle version on ne donne aucune vérité définitive sur l'origine des vampires. Celle-ci est plongée dans un passé si lointain que même les mémoires hachurées des plus anciens morts-vivants ne peut la rejoindre. Les vampires existent toujours dans l'ombre de l'humanité, contrôlant le monde de la nuit depuis leurs réseaux d'influences secrètes et de traîtrises obscures.

Certains sont esclaves de leurs passions, prédateurs sensuels en quête de plaisirs éternels. D'autres explorent dans le secret les mystères de l'existence, repoussant parfois les limites de leur immortalité jusqu'à accomplir les miracles les plus surprenants. Mais ne vos détrompez pas: ce sont avant tout des monstres. La bête qui dort en chacun d'eux ne les laissera jamais l'oublier.



Contrairement à la version précédente où les races de vampires étaient fort nombreuses, il existe cinq Clans de vampire dans Requiem. En plus de certains attributs surnaturels généraux, chacun de ces Clans a accès à une Discipline, un pouvoir mystique, qui lui est propre.

  • Les Daevas : Ce sont des monstres émotifs et passionnés. Ils sont les prédateurs sensuels de la race vampirique. La plupart sont de beaux esthètes ou éphèbes qui se servent de leurs charmes naturels ou surnaturels pour combler leurs besoins sociaux et s'imposer dans les société mortelle et vampirique. Plusieurs deviennent les esclaves de leurs vices et leurs passions.

  • Les Gangrels : Sauvages, primaux et bestiaux, ils sont l'archétype du vampire brutal. Ce sont des prédateurs inégalés qui possèdent des pouvoirs impressionnants de métamorphose et de combat. Chez eux, la Bête est particulièrement présente et influe sur leur comportement, les rendant à la fois plus distants et agressifs.

  • Les Mekhets : Ténébreux et sages, ils sont liés aux ombres, aux mystères et aux secrets. C'est peut-être pourquoi ils craignent la lumière et le feu plus que les autres vampires. Ce sont souvent les arbitres, les informateurs ou les conseillers des autres Vampires, quand ils ne les gouvernent pas secrètement depuis l'arrière scène. La portée de leurs sens surnaturels est inégalée.

  • Les Nosfératus : Discrets, forts mais terrifiants, ils sont affligés d'une tare physique ou psychique qui les rend repoussants pour la plupart des êtres, morts ou vivants. Souvent exclus de la Société Vampirique, ils cultivent leur force et leurs terrifiants pouvoirs de Cauchemar qui peuvent effrayer même le plus arrogant des Anciens.

  • Les Ventrues : Royaux, majestueux et arrogants, les vampires de ce clan se considèrent comme étant l'élite de la Société Vampirique. Ils se croient les seul dignes de diriger les autres Damnés par la Mascarade. Ils ont le pouvoir de commander magiquement à ceux de moindre volonté. Leur soif de pouvoir entraîne rapidement certains loin de leur humanité.


Malgré qu'il n'existe que cinq grandes familles de vampires, chacun de ces monstre a en lui le potentiel nécessaire pour développer une lignée douée d'attributs uniques: une bloodline (Sang Mineur). Chacune de ces collections de monstres est douée de pouvoirs spéciaux, voir d'une nouvelle Discipline. On présente une poignée de ces lignées spécialisées dans le livre de base ainsi que les règles pour en créer de nouvelles.



En plus de ces grandes familles vampiriques, les morts-vivants de cet univers de jeu ont développé un tissu social fort complexe. Les jeux de pouvoir de ces monstres sont délicieux.

Il existe plusieurs grands mouvements politiques dans Requiem. À travers le monde, cinq Ligues se démarquent toutefois largement par leur importance et leur portée. Une ligue est donc un groupe de vampires qui ne sont pas liés par le sang mais qui partagent plutôt une même conviction ou une même philosophie.

  • Le Cercle de la Sorcière : le Cercle vénère plusieurs personnages féminins (Lilith, Kali... ) en un amalgame créateur des Semblables, la Mère de Tous les Monstres, aussi appelée la Sorcière. Considérés comme païens par les factions vampiriques plus conservatrices, en particulier par l'Invictus et surtout la Lancea Sanctum, le Cercle compte sur la rédemption à travers les rites sanglants de la ligue et considère le Vampirisme comme une évolution (sur)naturelle et non comme une malédiction imposée par un Dieu hypothétique.

  • L'Invictus : la Ligue est composée par l'Aristocratie de la Nuit et souvent par la plupart des Anciens. Néo-féodale et corrompue de l'intérieur, cette Ligue est néanmoins la plus puissante, influente et la plus vieille de toute. Elle puise sa force dans la tradition et prétend remonter à la Camarilla de la Rome impériale. Pour eux, seul le pouvoir compte : ceux qui l'ont le méritent, ceux qui ne peuvent le garder finissent par le perdre au profit d'un leader plus responsable et plus compétent.

  • La Lancea Sanctum : le "Sanctuaire de la Lance" puise son spiritualisme dans l'histoire biblique. Cette ligue cherche à influencer la Société des Semblables autour d'elle en suivant les préceptes du centurion romain Longinus, qui transperça le flanc du Christ avec sa lance et fut condamné à la malédiction du vampirisme. La ligue pratique une magie qui puise dans les éléments de l'Ancien Testament, du temps où la présence de Dieu était manifeste. Ce groupe religieux est donc dérivé des croyances monothéistes occidentales et moyen-orientales (particulièrement inspiré par le catholicisme).

  • Le Mouvement Cartien : le Mouvement Cartien cherche à réconcilier la Société Vampirique avec les structures gouvernementales (Démocratie) et les systèmes sociaux modernes (laïcité). Dans de nombreuses villes du monde, le mouvement est présent, mais a plus un rôle de contre-pouvoir que de système gouvernemental révolutionnaire. Il prône un régime démocratique et égalitaire chez une race de prédateurs sanguinaires où tout est basé sur le Sang et le Pouvoir. Les adeptes de ce mouvement sont surtout de jeunes vampires.

  • L'Ordo Dracul : une faction néo-victorienne de vampires érudits similaire à une société secrète. Elle puise dans un savoir et des rituels mystiques qui permettent à ses membres de se "transcender" et d'ignorer certains aspects de la Malédiction : marcher au Soleil, consommer moins de Vitae. Cette ligue prétend être issue de l'historique Comte Vlad Tepes, Dracula lui-même, qui aurait transcendé son état vampirique et aurait gagné le titre de Semblable le plus parfait.


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MessageSujet: Re: Vampire, the Requiem   Mar 24 Avr - 13:18




PS : J'ai actuellement une partie de Vampire, the Requiem en route et je peux dire que c'est un système bien rodé. Comme toujours, les pulsions sauvages de ces monstres empreints de civilités inspirent des scènes d'une délicieuse complexité. Le livre de base peint un univers complexe et les nombreux suppléments offrent une vision en profondeur de la psychologie de ces morts-vivants.
White Wolf a su relever le défi !



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